Говорят что кроганы очень агрессивная раса, посмотрел бы я, как вы вели себя с 4 яйцами и почти полным отсутствием баб.
Как-то Шепард подшутил, что люди моим именем называют домашних животных, никогда еще его миссия по спасению мира не была так близка к провалу.
читать дальшеТучанка очень опасное и неимоверно тяжелое для выживания место. Однажды Шепард сказал, что был всего в двух местах хуже Тучанки, это - корабль коллекционеров и какая то Раша на его родной планете!
Я слышал, что у людей некоторые мужики трахают друг друга, а все остальные относиться к этому нормально и говорят, что уважает их выбор. Хотел бы я увидеть, что люди сделали бы с этими извращенцами во время генофага!
Знаете, почему у кроганов нет ссор с нашими женщинами. Потому что у нас нет нервной системы и кроганшам остается трепать только наши… ну вы понимаете!
А знаете Шепард, ведь он как кроган, только с двумя яйцами, но в остальном как кроган!
Почему среди кроганов нет ученых? Слышали анекдот про кроганского физика-ядерщика, который кричал «нечего у меня не получается».
Почему мы так легко одолели Рахни? Просто у наших земноводных предков, особые отношения с жуками. «Облизывается».
В юности одна кроганша разбила мне сердце, хорошо, что у нас их два.
Почему я считаю, что круче, чем Грант? Потому что я убил молотильщика с помощью дробовика, а Грант с помощью Шеппарда.
Как ты с такой легкостью уничтожаешь своих братьев? Спросил однажды меня человек, в одиночку уничтоживший половину крупнейшей про-человеческой организации.
Во время боя мы не просто так кричим «I am Krogan», просто некоторые наши братья в пылу сражения могут и не признать.
Все кроганы знают что если техника работает неправильно, по ней надо просто хорошенько постучать. Что удивительно с Гетами тоже работает!
Я убил молотильщика, помог остановить Сарена и уничтожить властелина, я стал Вождем огромного клана! Но больше всего я горжусь своим красным гребешком!
В отличие от других годов, в этот раз все прошло настолько гладко, что просто поражен. Причины может быть две - первая - все было действительно гладко, второе - перед выездом я хорошенько жахнул новопасита.
В электричке, на вокзале, на таможне - не было вообще никаких проблем. Была небольшая проблема с впиской, которая находилась в ебенях-за-ебеняево, но навыки, привитые в школе на ИЗО, и современные технологические достижения, исправили всякие возможные неприятности. Подготовленный прошлогодней холодрыгой, взял с собой портативную грелку, однако, погода была настоящая весенняя. Внутри помещения было душно и жарко, но зато места было много. Отдельное - крутая "лестница славы" на 3 поверх. Видел бедная девушка-волонтер-с-микрофоном моталась туда-сюда несчетное количество раз. Есть же стальные люди.
читать дальше Косплей-шоу толком не видел. Но что хотелось увидеть не пропустил - сценку про Тюрягу, сценку Дримерсов, и костюм Горыныча. В ожидании выступления своих наблюдал работу харьковских звуковиков. Очень интересно. Один ставит картиночки на проектор, второй на трех компах заводит треки. Тут же рядом стоит пульт, воки-токи и все прекрасно. Косяки участников исправляются или посылаются нахуй очень оперативно и практически без нервотрепки. Ну, только товарищ напоминающий лешего с пышной прической иногда хватался за голову и упирался головой в стол. Но опять же от этого все равно веяло титанической надежностью и спокойствием. Стоит отметить, что дефиле, как бы его не ругали, было вполне себе ничего. Т.е. в тот отрезок времени, что я наблюдал, не было сценок про "выхожу вот я красивая, постою две минуты под музыку". Все с каким-то финтом, все с каким-то действом. Запомнилось выступление по Хельсингу - где Алукард с длинными волосами.
Костюмы в основном были неплохие. Народ искусно использует краски, папье-маше, строительные материалы. Насчет шитья я не разбираюсь, потому судить не буду, но вот, например, Мадока была очень симпатичная. Четырехметровых крыльев было нормальное количество. Во всяком случае, пройти-проехать они не мешали, но зато было много здоровенных мечей и вообще всякого громоздкого стафа. Среди любимого - Магазинчик ужасов, Навсикая.
В этом году как-то мало фотографировал, потому надергал иллюстраций из группы во ВКонтакте.
В холе было открыто несколько магазинчиков с атрибутикой и хендмэйдом. Я вообще любитель всяких поделок, если они сделаны с душой и талантливо. Считаю, лучше заплатить денежку сразу автору, а не неизвестным китайцам.
Нашел там отличную штучку для Pako_st. Которую и вышлю на днях. Со сценкой тоже все было нормально. Например, нам нужен был "фотоаппарат". Его мы заготовили еще в Белгороде и везли в разобранном виде. Но когда начали собирать - оказалось, что простоявший 5 лет на полочке ПВА его не клеит и вообще не сохнет. Пистолет-степлер, не дает достаточной прочности, скотч отклеивается и т.п. В ближайшем расположении магазинов найдено не было. Только на заправке был супер-клей в тюбиках, которым можно было успешно склеить только пальцы. В конце-концов, Дима выплюнув бычок, взял и сшил нахрен все детали розовыми нитками. Получилось довольно крепко - на сцене он не развалился. В общем, паники никакой не было, просто сели и сделали. Ну, как и следовало рассчитывать, в конкурсе мы не победили=) Сценка должна была выезжать на смихуёчках, но вроде зрители смеялись и даже хлопали.
Т.к. в сценке я не учавствовал, чтоб уж не ездить на фестиваль совсем без ничего, собрал костюм Марио. ~Хару-Ичиго~ очень хотела покосплеить принцессу Пич, а мне было все равно кого (хотя Марио я люблю и уважаю). Заготовленные брови и усы отвалились, пришлось все рисовать на месте (Спасибо Алинке!). Однако! Персонаж пользуется невероятной заслуженной народной любовью. Сфотографировалось со мной, наверное, человек пятьдесят. И еще кучу раз отдельно. "Дядя Марио можно с вами сфотографироваться" Надеюсь, что больше порадовал, чем вызвал батхёрта.
В живую встретился с Баньши, с Горыном, с Ками, видел Нарвен, Танку и Дримерсов, с Реваном встретиться не удалось - не ожидал я, что он будет так сногсшибательно загримирован. Много видел наших белгородцев и других россиян.
Вечером растолковал остаткам группы, как добраться до вписки, а сам поехал домой на перекладных. В вагоне, в который мы попали, как раз нашли наркотики или что-то типа того. Поезд задержали на 40 минут, а потом еще в Белгороде русская таможня проводила досмотр вещей всяких стремных личностей.
Домой прибыл в три часа ночи.
В последнем абзаце, хочется сказать спасибо организаторам и волонтерам! Надеюсь, увидимся в след.году!
В разговорах с начальством, как никогда сильно осознаю, что скил герой\отступник блять не прокачан вообще нивкакую! Пиздишь, пиздишь, а ни синенького, ни красненького диалога не появляется!
Дэниэл Вавра, главный дизайнер в 2K Czech и один из создателей первой Мафии.
Почему игры стали так дороги?
Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» команды в 15—30 человек, поедающих пиццу в грязном гараже. Помню свои впечатления от Daley Thompson’s Olympic Challenge для приставки Atari ST. Тогда все было просто: один товарищ писал код, а другой занимался всем прочим. Так вот, над Daley работало пять человек, а вся графика была сделана путем оцифровки фотографий. Первое, о чем я подумал: «Боже, художники больше никому не нужны; прощай старые добрые деньки...»
К счастью, я ошибался. Несколько лет спустя, будучи старшеклассником, я вместе с двумя друзьями работал над игрой вроде Eye of the Beholder (ролевая игра от Westwood Studios, авторов сериала Command & Conquer. — Прим. редакции). Потом мы занялись клоном The Elder Scrolls: Arena. Нашему программисту было всего четырнадцать, но он здорово поработал над движком. Тем не менее ни один из проектов мы не закончили, поскольку были лишь наивными школьниками без гроша в кармане и работали в свободное время. Но большие игры делали точно так же! Посмотрите на титры DOOM — его сделали десять человек, а над первой частью The Elder Scrolls и над Duke Nukem 3D работало по полтора десятка — и это настоящие титаны того времени!
Я делал первые шаги в индустрии, и мне не нравилось, что маленькие гаражи сменились огромными специализированными офисами. Я даже не подозревал, что эти «огромные офисы» — только цветочки.
читать дальшеПозже мне посчастливилось поработать над трехмерной игрой в открытом мире, одной из первых в своем роде. Этот был большой проект с безумным количеством деталей, который объединил в себе несколько жанров и игровых механик. Мы делали сразу гонки, приключенческую игру, шутер и невероятно длинный анимационный фильм, одновременно доводя до ума движок. В команде было меньше трех десятков человек, из которых многим едва стукнуло двадцать, и все равно мы уложились в очень скромный бюджет. Эх, славные были времена...
Все сошли с ума
Мир свихнулся. В наши дни даже простенькие игры делают сотни разработчиков. Признаться, я понятия не имею, чем занимаются все эти люди. Чтобы создать пятичасовой коридорный шутер с десятью уровнями и пятью видами оружия, вам не нужно триста человек и шестьдесят миллионов долларов. Тем более на хорошо изученной технологии.
Я знаком с людьми, которые работали над известнейшими сериями. На вопрос, чем именно они занимались, они обычно отвечают: «Я сделал пулемет второго босса и противников в красных и голубых футболках». За несколько месяцев работы! Вот вам отличный пример «эффективности» современных разработок. Да и те печальные три модельки, на которые обычно нужно не больше двух недель, они делали в режиме постоянной спешки.
В прошлом году одно крупное издательство предложило мне поработать над успешной франшизой в качестве сценариста. Меня спросили, чем я занимался в прошлом. Я ответил, что во многом придумал суть одной известной игры, выбрал ее дизайн, структуру миссий, написал историю, большинство диалогов и вдобавок лично сделал управление, меню и навигацию в игре. Конечно, я упомянул, что со мной работали и другие люди, но по большей части я все это сделал сам.
На мгновение воцарилась неловкая тишина. «Гм... У нас для этого есть тридцать человек. Вы будете работать вместе с ними, а также выполнять обязанности творческого руководителя, продюсера, главного дизайнера, главного дизайнера уровней и главного сценариста». Черт! Чем занимаются все эти люди в разработке линейного шутера от первого лица?! Сценарий двухчасового фильма — это сто двадцать страниц текста. Со скоростью три страницы в день я могу написать его за два месяца, а потом еще шесть раз полностью переделать в течение года. На кой нужна целая команда сценаристов, чтобы написать внутриигровые диалоги (а они все равно обычно оказываются паршивыми)? Сами подумайте: когда вы в последний раз после прохождения игры подумали: «Ух ты, вот это была история так история!» Есть прекрасные проекты, типа Mass Effect, но почему их так мало? Почему НЕ ВСЕ игры с многомиллионным бюджетом поражают сюжетом?
Над каждым, кто и впрямь что-то делает, стоит менеджер. В некоторых компаниях два сидящих рядышком художника не могут даже попросту обсудить свою работу. Сперва они должны спросить разрешения у главного по разработке. Что за черт-те что?
Пятнадцать лет назад
Вот так сейчас и делают игры. Это объясняет, почему в разработке участвует столько народу. Да, графика становится все более навороченной, для работы над ней требуется больше людей, а значит, и денег. Но не так много, как кажется. Лишь для особенно крупных проектов нужны сотни человек.
Большинство сегодняшних разработок ведется неправильно. Пятнадцать лет назад, чтобы сделать 3D-модель деревянного ящика, требовалась малюсенькая текстура. Сегодня это тысячи полигонов, несколько гигантских текстур и карт нормалей. Но вот в чем загвоздка: пятнадцать лет назад не было цифровых фотоаппаратов, тридцатидюймовых мониторов, нормальных планшетов, Google, ZBrush, CGtextures, Crazybump и других технологий. Если требовалась текстура для средневекового сундука, нужно было оторвать задницу от кресла и сходить в музей, купить билет, сфотографировать ящик, отправить пленку в мини-лабораторию, подождать денек, а потом отсканировать снимок; или самому нарисовать текстуру мышкой (ЧЕРТОВОЙ, ЧТОБ ЕЕ, МЫШКОЙ!) в Photoshop 4. Сегодня мне хватило двух минут, чтобы найти идеальные фотографии старых сундуков, которые можно использовать как образец и текстуры. Делать игры стало сложнее, говорите?
Геймдизайн тоже почти не изменился, скорее даже стал чуточку проще. Когда вы в последний раз играли во что-нибудь вроде Ultima 7, Ultima Underworld или Jagged Alliance 2? Нет никакой необходимости в тридцати сценаристах, если вам нужны тридцать минут кат-сцен и часок внутриигровых диалогов, большинство из которых сводятся к «елки-палки, мне нужны патроны...». Это по три минуты диалогов на каждого сценариста!
Комитет по дизайну
Виной всему — корпоративная структура игровых компаний, отсутствие личной ответственности, коллективного принятия решений и повальная некомпетентность. В киноиндустрии толковые продюсеры постоянно ищут новые сценарии. Найдя что-то стоящее, они набирают команду из режиссера, сценариста и других ключевых людей и просят у студии денег. Если студии нравится проект, они выделяют деньги и дают некоторую творческую свободу. Это огромный риск и большая ответственность, но, в конце концов, если талантливые люди работают над тем, что им нравится, с большой вероятностью у них все получится.
«Гарри Поттер и Философский камень» — масштабный и жутко дорогой фильм, но его снял один режиссер и написал один сценарист на основе книги одного писателя. Не пятьдесят человек, подчиняющихся куче директоров и сидящих за спинами сценаристов, указывая им, что делать. Будь это игра, а Джоан Роулинг — геймдизайнер, проект никогда бы не выпустили, а она не смогла бы даже сохранить на него права. При первой же возможности ее заменили бы на кого-нибудь менее упрямого и требовательного для создания продолжения, который стопроцентно оказалось бы препаскудным.
Потрясающая история директоров Стива и Джона
Игровая индустрия работает следующим образом: в одно прекрасное утро акционеры компании просыпаются и включают телевизор, а там очередной репортаж CNN о фантастических продажах новой Call of Duty. Они вызывают президента компании Стива — известного в прошлом руководителя обувного бренда — и спрашивают: «Почему у нас нет собственной суперуспешной серии FPS? Стив, ты же не хочешь вернуться на обувную фабрику, а? Кстати, что такое FPS?»
Стив в бешенстве вызывает на ковер руководителя разработки: «Джон, в следующем году нам позарез надо выпустить «убийцу» Call of Duty! Мне нужно что-нибудь, и побыстрее: сделай, купи, меня не волнует. Вот тебе триста миллионов, этого должно хватить. С таким бюджетом все будет в ажуре».
Джон сам ни во что не играет, ведь «чтобы принимать правильные решения, нужно оставаться немного в стороне», поэтому обращается к своему помощнику, единственному человеку во всем здании, который хоть что-то понимает в играх: «Билл, мы хотим сделать «убийцу» Call of Duty, есть идеи?» Билл отвечает, что какие-то люди показывали компании один интересный шутер (безуспешно), и он начнет с ними переговоры.
Джон решает поиграть в игру, которую они собираются копировать. Его второй помощник устанавливает ее на компьютер, и Джон загружает тренировочную миссию. «Проклятье! Игра настолько сложна, что даже такой умный человек, как я, не может в ней разобраться! И почему, черт подери, я еще никого не замочил, хотя прошло целых пять минут? Это ведь шутер, верно? Готов поспорить, если бы они сделали его доступнее, то продали бы еще несколько сотен миллионов дисков. Ух, до чего я умный! Гениальная идея! Ладно, поиграю-ка я в онлайновый покер...»
Тем временем Билл (который помощник) уговорил Тома, знаменитого геймдизайнера и главу одной из лучших студий по разработке шутеров, поработать над игрой. Вместе они показывают проект Джону. Всю презентацию он играет в Angry Birds, а потом говорит: «Отличная работа, парни. Знаю, что вы старались, но нам нужно нечто особенное. Я был продюсером игры по «Властелину Конец». Дрянь выходила редкостная, но я помог все исправить, и игра продалась сумасшедшим тиражом. В общем, слушайте мою гениальную идею. Другие игры слишком сложны. Наша будет чисто про стрельбу, без нудятины типа перезагрузок. Я хочу, чтобы она была доступна каждому, включая мою бабушку. Это должен быть лучший шутер, который она когда-либо видела!»
Все ошарашены. Том пытается спорить, но Джон его затыкает: «Парень, доверься мне. Люди из команды «Властелину Конец» тоже сомневались; но я знаю, что делаю. Это чутье. Кстати, игру нужно выпустить через одиннадцать месяцев, к концу фискального года. Так что напрягите булки, время поджимает!»
Когда подавленные разработчики уходят, Джон начинает нервничать. «Знаешь, Билл, этот Том.... Не нравится он мне. Так ли уж он хорош?» — «Да, шеф, лучше не найти. Его игра BOOM разошлась тридцатимиллионным тиражом. Все его обожают». — «Это еще ничего не значит. «Властелину Конец» продалась сорокамиллионным, и еще я работал над игрой... как ее там?.. Тридцать миллионов дисков разобрали, как горячие пирожки. Чутье подсказывает мне, что этому парню нельзя доверять. А если он ерунды натворит?» — «Но, шеф, у них потрясающие идеи, вы же слышали!» — «Да-да... более или менее.... Но мы должны быть уверены. За ним надо приглядывать. Найми какого-нибудь продюсера. У меня есть друг в «Пепси», который помирает со скуки, позвони ему... И что там с сюжетом?» — «У них свой сценарист, которого два раза номинировали на премию BAFTA». — «Чего? Какую премию?! Нельзя доверять наш проект никому не известному ботану! Найми кого-нибудь из Голливуда! Нет, двоих! Одна голова хорошо, а полторы лучше. И еще я хочу идеальной реализации стрельбы, назначь руководителя и на это направление». — «Как прикажете, шеф». — «И знаешь что? Надо дать им понять, что мы уверены в своих решениях, акционеры это любят. Эти разгильдяи, которые только что тут были, точно хороши?» — «Да, шеф». — «Отлично, тогда мы их купим. Со стороны это будет выглядеть круто, а тот идиот, что считает свои идеи лучше моих, наконец-то заткнется».
Результат очевиден. Кто-то не может взять на себя ответственность, поэтому работу одного человека для надежности поручают сразу нескольким, что приводит к катастрофическим последствиями. Большую часть времени эти люди будут ссориться, делать одно и то же и защищать собственную шкуру. Они едва ли придумают что-нибудь необычное, рискованное. Не помогает и то, что Джон и Стив постоянно хотят что-то изменить, из-за чего все наработки отправляются в утиль. Вскоре большинство талантливых людей просто уйдут, и от некогда известной компании останется лишь тень и чрезвычайно дорогой клон чужой игры, которая с треском провалится. Но главное — виноватых нет. Игра провалилась потому, что «изменился рынок» или «команда была недостаточно хороша». Все разработчики уволены, а Стив и Джон в полной безопасности. А если даже вопреки их «гениальным» идеям и экспериментам игра каким-то чудом будет ждать успех, Стив и Джон получат всю славу (а еще Феррари и много чего еще), а студию реструктурируют (закроют).
Наконец-то дневники
Но вернемся к нашей игре, ведь это как-никак дневники разработчиков. Все это я написал для того, чтобы вы поняли нашу философию. Игры стали немного сложнее, но стоят так дорого лишь из-за неправильного подхода к разработке.
Нужно иметь в голове четкое видение будущего проекта, подходящих людей на правильных местах и, самое главное, избегать идиотов. Последнее труднее всего. Но если удастся, с меньшим количеством людей, денег и проблем вы получите работу на порядок лучше.
Мы — маленькая команда. На стадии препродакшена у нас трудится девятнадцать человек. Мы планируем увеличить это число как минимум в два раза, когда проект будет запущен в полновесное производство. Но чем меньше, тем лучше. Вместо того чтобы использовать «грубую силу», мы будем принимать грамотные решения и сделаем идеальный, «пуленепробиваемый», геймдизайн. Один спецназовец лучше толпы пушечного мяса. Хорошую команду сложно собрать, приходится идти на компромиссы. Некоторые люди, с которыми я бы очень хотел поработать, недоступны, поэтому приходится полагаться на молодых и менее опытных, но все равно талантливых. Тут уж ничего не поделаешь, но я очень верю, что мы можем и сделаем отличную игру!
Такова наша позиция. Я знаю, что мы затеяли рискованный проект и что где-то там Стивы и Джоны помрут со смеху, если мы напортачим. Но я верю — овчинка стоит выделки.
yatv.ru/yorokonde - расскажите об этом адресе всем и напомните что в 14 часа 21 апреля они просто обязаны или быть на фестивале или хотя бы смотреть то что по ссылке будут показывать)))
Чтоб поехать на Йорочку придется завтра порвать жопу на работе А если порвать не удастся, то прийдется рвать в четверг. ЕБАНАРОТ почему такие напряги только когда мне надо куда-то ехать..